UX직무 관점에서 보는 접근성 [1]

2008년에 제정된 ‘장애인 차별 금지법(장차법)’이 2013년 4월 11일, 모든 법인에서 제공하는 웹 사이트에 확대 적용되면서 ‘접근성(Accessibility)’이 핫키워드로 떠올랐습니다.

(공공기관 관련 구축사업을 하던 일부 업체를 제외하고)’적용 될 것이다, 이슈가 될 것이다’ 라는  막연한 생각이 현실로 다가오면서, 접근성 컨설팅을 의뢰하거나 RFP에 ‘KWCAG 2.0 준수’항목을 넣고. 실무자들은 누군가 만들어놓은 가이드라인을 찾고, 자동화 툴을 돌리고, 구글에 ‘접근성 준수하는 방법’이라고 검색하는 등 수동적으로 ‘웹 접근성’에 대해 대응했던것 같습니다.

UX가 적용된 서비스를 기획하고, 설계하던 저에게도 이러한 접근성 업무는 어김없이 할당되었고, 개인적으로 처음 들었던 생각은 ‘이거 꼭 해야해?’였습니다. 일반 사용자에 비해 매우 낮은 비율의 장애인/장애환경 사용자를 배려해야 하는지부터 의문을 가졌던 것이죠. 또하나의 제약사항처럼 느껴졌습니다.

그러나 네이버에서 뉴스를 보고, 페이스북에 글을 올리고 친구 소식을 확인하고, 내가 단체카톡방에서 약속을 잡고. 우리에게는 이제 공기의 존재처럼 당연하게 느껴지는 이러한 당연하고 편리한 경험들을 신체 장애 또는 장애 환경을 가진 ‘사용자’들은 까짓거 그냥 사용하지 않으면 되는것일까요?

좀 더 거칠게 표현하자면, 본인이 오늘 불의의 사고로 시력을 잃어 더이상 이러한 세계를 이용할 수 없다고 생각해보면 어떠신가요?

결국 이러한 업무를 진행하는 사람에게는, 접근성 체크리스트를 보기에 앞서, 법의 취지와 신체장애와 장애환경,  그리고 유니버설적인 관점에 대해 이해하고, 공감하는 과정이 먼저 필요했던 것 같습니다.

그렇게 장애인과 장애환경에 대해 조금씩 이해하고, 상대방의 입장에서 생각하다보니 이제는 ‘법을 준수’하기 위한 것 말고, 유니버설(universal) 관점에서 ‘누구나 쉽고 빠르게 잘’ 활용할 수 있는 부분에 대해서 고민하고, 적용해보는 연구과정이 필요하다고 느꼈습니다.

그리고 이러한 과정은 어느 한 분야 혹은 어느 누군가 제안하기보다 여러 직군, 다양한 사람, 다양한 관점에서 접근성을 고민하고, 연구하고, 논의해야 한다고 생각합니다.

그래서, 저는 저 나름대로의 UX관점에서 바라보는 접근성에 대해 공개적으로 이야기해보려 합니다.

그러기위해 먼저, 위에서 말씀드린 신체장애와 장애환경에서부터 시작하는 ‘접근성’관련 자료와 제 고민들을 공유하겠습니다.

그 다음으로는 기존에 나와있는 여러가지 자료들에 대해 고찰해보겠습니다.

예를들어, ‘반복되는 콘텐츠를 건너뛸 수 있는 링크를 제공해야하는'(NWCAG 1.0 – 7.2 항목) 항목에 대해서, ‘이 항목의 근거가 뭐지? 왜 그렇지? 근데 이게 정말 맞아? 이 기준이 최선인가?’라는 고민부터 시작해서, ‘어떤 방식으로 반복되는 콘텐츠를 효과적으로 제공하는것일까? 더 좋은 방법은 어떤것이 있을까’까지 생각해보(면좋을것같..)겠습니다.

마지막으로, 제 희망인데, ‘누구나 쉽고 빠르게 잘’ 활용할 수 있는 새로운 가이드 혹은 체크리스트를 조금씩 그려나가보고 싶습니다.

이것들이 잘 될지는 모르겠습니다. 아젠다만 던지고 연구는 안할수도 있죠.

그래서 이렇게 하겠다고 연재 예고를 질러봅니다.

* 이 연재는 본 블로그의 필진이신 접근성 전문가, ‘Ummm’님의 참여가 기대됩니다.

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UX리서치 – 인터뷰 기초

UX리서치를 하라 그러면 보통 무작정 서베이를 하거나, 대충 타겟에 해당되는(것도 인구통계학적..) 사람에게 무작정 찾아가 인터뷰를 한다.

생각나는 것부터 마구마구 묻고 나서 “아 역시 내 생각이 맞았어!” 라며 돌아온다.

물론 그렇게 만든 서비스는 잘못 만들어질 가능성이 높다.

 

1. 목적이 무엇인가?

인터뷰를 하는 목적은 뭘까?  ‘사용자의 니즈를 알기 위해서..’ 말고.

인터뷰를 하는 목적은 가설을 검증하기 위해서다. 그와 동시에 생각지 못했던 부분을 캐칭하기 위해서이다. 여기서 가설이란, 서비스의 목적일 수도 있고, UX의 설계 방향일수도 있다.

가설이 없는 리서치는 질문의 방향이 중간중간 바뀌는 경우도 많으며, 리서치 진행 중 다른 부분이 알고 싶어 질문을 추가/변경하게 된다. 그러면.. 안하느니만 못한 리서치 결과가 나오는 경우가 종종 발생한다.

가설이 있다는 것은 서비스의 목적을 이해했다는 것이고, UX의 설계 방향도 예상된다는 것이다. 그렇다는건 ‘내’가 생각하는 ‘좋은’서비스가 무엇인지 ‘나’는 이미 알고 있다는 뜻도 되겠다. 그렇다는건… 많은 사전조사와 많은 고민이 이미 이루어졌다는 뜻이 되겠다.

이 것으로도 이미 이 ‘기획자’는 훌륭하다.

hypothesis

 

2. 예상되는 결과는? – 가설을 먼저 세워라.

가설을 세우기 위해서는 위에서 말했듯이 이 서비스가 가지는 가치, 비즈니스적인 목적, 타겟 대상 등을 명확하게 파악하고 있어야 한다. 제발 파악하고 가설을 잡자.

예를 들어, 구글글래스는 항상 착용하여 오프라인의 실생활에 온라인의 정보를 제공해 주고자 하는 것이 목적이라고 생각된다. 이것이 Web의 발전방향이라고 구글은 생각하나 보다. 이 것은 애플이 선구축한 앱스토어를 넘어 새로운 시장을 열어줄 것이며, 온/오프라인의 MiX로 정보평등화를 가져올 것이라 예상된다. (물론 잘 된다면..)

위와 같이 어설프게라도 파악하자…..

 

3. 누구에게 물어볼 것인가?

걍.. 일반 사람들.., 20-30대 직장인, 여자, 스마트폰을 자주 쓰는 사람들.. 이런건 타겟이 아니다. 타겟이라 함은 1명의 사람으로 표현될 수 있을만큼(like Persona) 명확하고 구체적으로 잡자.

여행정보 base의 SNS를 만든다고 가정하자.

Target A : 김수연. 20살. 여자. 대학생. 인문학 전공. 용돈 한 달 30만원. 스마트폰 통신비 한달 4.5만원. 무제한 3g 요금이라 데이터는 맘껏. 트렌드에 밝지 않지만 여행광. 국내 유명지는 혼자 여행을 다 다녀왔으며, 알바 후 첫 해외여행으로 일본으로 떠날 준비 중. 최근 일본에 대한 여행정보에 관심이 많다.

Target B : 강경준. 35살 남자. IT업계 종사자. 과장. 결혼해야하는데.. 해외여행은 많이 다녔다. 그래서 체험정보가 꽤 많다. 스마트폰 통신비 한달 6.5만원. LTE 6GB. 패션에 둔감. TV도 잘 안봄. 집에가면 늘 인터넷. 일본 여행관련 카페에서 주로 정보를 주는 사람. “대단하다”는 한 마디에 뿌듯. 인정받는 느낌. 나도 가고 싶지만 휴가를 길게 쓰기도 눈치보이고.. 돈도 모아야 한다.

위 두 사람은 애매하게 잡았던 위 타겟에 모두 포함된다. 하지만 두 사람은 완전 다른 경험을 가지고 있으며. 관심사도 다르고. 서로 고민의 포인트도 다르다. 김경준씨에게 일본 여행 정보가 많은 App이 의미가 있을까? Target이 다르면 질문도 달라지고, 가설도 목적도 달라져야 정상이다.

 

4. 정보를 통제하라

사람의 뇌는 하나의 정보가 무한한 영향을 미칠 수 있도록 되어있다. 가령 녹색 사과를 굉장히 맛있게 먹은 후, 요리를 고르는 과정에서 녹색에 가까운 음식을 고를 확률이 높아진다.

인터뷰에서 질문은 철저히 정보를 통제한 상황에서 그들의 생각을 최대한 끌어내고, 작은 정보를 하나씩 제공하여 현재 환경을 통제변수로 만들고, 주어진 정보를 매게변수로 하여 어떤 생각의 변화가 있는지를 관찰하는 것이 효과적이다.

즉, 처음부터 “우리가 구글글래스라는걸 만들려고 하는데요.”라면서 물건을 주면 원래 가지고 있던 그 사람의 생각은 알 수 없게 된다.

 

인터뷰 하나만 해도 너무 많은 것을 공부해야 한다. 나머지는 다음에.. 끝으로 애자일전도사 김창준님의 아티클을 소개한다. 아래 클릭!

인터뷰에서 진실을 얻으려면? http://agile.egloos.com/2891385

 

멘탈모델(Mental Model) 실습

봄이네요…^^

바깥은 벚꽃이 만발하여 저희는 얼마전에 분당 탄천의 벚꽃밑에서 돗자리를 깔고 피자파티를 즐겼습니다. 모두 벚꽃과 함께 봄을 즐기시길 바라면서~~

멘탈모델 실습한 것에 대해 적어볼까 합니다. 개념적으로 이해하기만 하면 겉만 맛보는 격이 된다는 것을 너무나도 잘 아는지라 실습으로 바로!

우선, 영화예매를 하기위한 어플리케이션을 기획해야 한다고 가정하고, 영화관을 찾고 나올때까지의 행동모델에 대해서 나열해보고 멘탈모델을 도출해보는 것에 목적을 두고 시작합니다.

오늘 제가 특히 이야기 하고 싶은 부분이 바로 행동나열하는 부분입니다. 왜냐하면, 처음 시작이자 가장 중요한 부분이기 때문입니다. 행동나열이 잘되어야 그 다음부터 하는 작업들이 의미있는 작업이 될테니까요. 막상, 행동을 나열해보면 아래와같이, 아주 단편적인 행동들만 나열하게 되는데요.

행동나열
영화상영 전 기대되는 영화예고편 보다
인터넷에서 영화를 예매하다
영화 할인쿠폰 사용하다
모바일에서 영화를 예매하다
영화 홍보 인쇄물 보다
운전하여 영화관에 가다
대중교통 이용하여 영화관에 가다
걸어서 영화관에 가다
영화 대기 시간 전 의자에 앉다
팝콘과 음료를 사다
커피를 사서 영화관에 가다
대기표를 뽑다
VIP 라운지를 방문하다
VIP 라인을 통해 기다리지 않고 예매하다
현장에서 영화를 예매하다
주차장에 주차하다
상영전 광고를 보고 이야기하다
3D 안경을 가지고 들어가다
3D 안경을 착용하다
3D 안경을 반납하다
나오면서 쓰레기를 쓰레기통에 넣다
가방과 옷을 놓을 곳을 찾다
할인 쿠폰 및 카드를 확인하다
화장실을 이용하다
영화 끝나고 나오면서 사람들의 평을 듣다
인터넷에서 영화평점을 검색하다
상영관 입구를 찾다
상영관 출구를 찾다
영화관에서 나와 다음 영화 상영예정작 광고물을 보다
쿠폰을 긁다
발매기에서 예매한 티켓을 뽑다
아이들 의자를 챙겨서 영화관에 들어가다
아이 전용 영화관에 아이를 데려다주다
현재 상영예정작 및 시간 스크린을 확인하다
단체 무비데이에 참여하다
좌석을 찾다
친구를 기다리다

여기서 중요한 포인트는, 행동을 나열할 때 실제 관찰을 한다고 생각하고 행동 나열을 뽑아내야 한다는것입니다. 또한, 영화관을 찾기 전의 행동들도 기존에 작가나 배우에 선호도가 있는지, 직업과의 관계 등 다양한 환경을 고려해야 한다는 것도 중요한 듯… 이러한 부분이 반영되지 않은 행동나열은 아무 의미가 없고 그 이후의 작업들도 헛..이 된다고 할 수 있을 정도로 그 사람을 이해하고 행동을 나열해야 할 수 있도록 해야합니다.

행동나열
영화감동 인터뷰를 보다
작가 인터뷰를 보다
작가에 따라 영화를 고르다
더 좋은 TV를 사다
스크린과 프로젝터를 사다
영화 OST를 노래하다
코스튬을 직접 만들다
대본의 한 부분을 쓰다
영화에서 나온 기술들을 배우다
영화에 나온 대사들을 나열하다
영화에서 본 상품을 사다
폭력과 성적인 문제에 대해 불만하다
영화와 책이 어떻게 채택되었는지 설명하다
영화와 책이 어덯게 다른지 불평하다
책 후기를 쓰다
먼저 책을 읽다
영화 후기를 쓰다
캐릭터와 같이 코스튬 옷을 차려입다
캐릭터가 그려진 옷을 사다
티셔츠를 사다
나올때 DVD나 비디오를 사다
피규어를 사다
남자나 여자에게 기대어 잠에든다
바닥에 포장지나 쓰레기를 내려놓는다
팝콘 또는 음료수를 쏟다
팝콘 또는 음료수를 리필하러 뒤로가다
추측한 엔딩을 친구에게 말하다
무서운 장면에서 발을 들어올리다
무서운 장면에서 눈을 가리다
마지막 장면전에 싫으면 떠나다
크레딧 롤 전에 떠나다
모든 크레딧을 다 보다
출구불빛을 조정하기 위해 눈을 깜빡이다
스킨쉽하다
무서운 장면에서 소리지르다
영웅에게 박수치다
악당에게 야유하다
늦어서 주차장을 통해 뛰어들어간다

위에는 단편적인 예시들만 적었지만, 실제로는 몇 백개의 행동까지도 도출할 수 있겠지요. 행동 나열을 마치면, 중복되거나 고려하지 않아도 될 만한 것은 삭제하고, 비슷한것끼리 묶는 작업이 필요합니다.

영화상영 전 기대되는 영화예고편 보다
영화감동 인터뷰를 보다
작가에 따라 영화를 고르다
작가 인터뷰를 보다
더 좋은 TV를 사다
스크린과 프로젝터를 사다
피규어를 사다
나올때 DVD나 비디오를 사다
티셔츠를 사다
캐릭터가 그려진 옷을 사다
코스튬을 직접 만들다
무서운 장면에서 눈을 가리다
무서운 장면에서 발을 들어올리다
무서운 장면에서 소리지르다

위와 같이 묶다보면, 일종의 패턴같은 것을 발견하게 되는데, 예를 들어 동일한 부사는 병합함/동사가 일치하거나 비슷한 의미일 시 병합함 과 같은 것입니다.

그 다음으로는 묶은 행동을 기반으로 행동자의 유형을 도출합니다. 아이를 데려오는 부모라던지, 커플, 학생 등 다양한 분류로 나눌 수 있겠죠.

아이를 데려오는 부모
아이들 의자를 챙겨서 영화관에 들어가다
아이 전용 영화관에 아이를 데려다주다

그럼 여러분들이 모두 아시는 멘탈모델 다이어그램을 만들 수 있습니다. 행동자의 유형에 따라 나열한 행동들에 해당하는지 그렇지 않은지 체크를 하는 작업이지요. 체크를 하다보면 비슷한 유형자와 해당 유형자들의 비슷한 행동들이 형성하게 될겁니다.

여기까지 진행하면 분석작업을 거쳐 퍼소나로 뽑을 수 있는 사용자를 도출할 수 있게되고, 프로젝트 상위기획과 전략에도 해당 자료가 체크리스트로도 활용할 수 있게되어요.

Mental Model Diagram은 인터넷에 워낙 많으니 더이상 설명하지 않겠습니다만, 실제 UX전문 회사에서 도출한 Diagram을 보시기를 권해드립니다. 저희가 그린 Diagram도 조만간 올릴 수 있도록 할께요! 뿅!

퍼소나 실습과정

*이것 또한 강의중에 1시간정도 퍼소나 도출 실습을 해보았던 내용입니다.

 

과제 목적
여행을 하는 사용자들의 행동 패턴을 파악하고 키를 찾아내어 찾아내 여행서비스에서의 타겟 설정.

step 1
여행에 관한 행동패턴에서 키를 찾아내기위해, 여행을 위한 준비부터, 여행 후의 업로드에 대한 유형의 기준을 설정한다.

step 2
비슷한 행동패턴의 그룹이 발견하여, 사용자 유형을 파악한다.

step 3

두개의 그룹의 차이점을 통해 key point를 발견하여, 새로운 결론 도출.

일반적 결론; 여행에 대한 개인적 인식 차이로 인해서 일반여행자와 파워여행자가 구별된다.
리서치를 통한 사실: 파워 여행자는 평균적으로 많은 인원과 여행을 떠난다.

Key Critical Characteristic : 동행인원, 사전조사의 양과 질
-> 일반 여행자도 동행인원에 따라 파워 여행자가 될 수 있다.(동행인원이 늘어남으로, 여행준비에 필요성이 생김. 결과적으로 주관적인 정보가 아닌, 객관적인 정보이며 공유까지 이어진다.)

step 4
결론을 통하여 서비스의 명확한 타겟 설정 및 서비스 방향 설정.

타겟: 다수의 여행을 계획하는 일반여행자
방향: 일반여행자가 비교적 다수의 인원과 여행을 계획을 할때, 정보를 쉽게 알려주는 서비스.

인터뷰 해석

최소 2명이상의 Interviewer가 인터뷰를 진행 후, 서로의 인터뷰를 공유하는 자리를 가진다.

인터뷰 해석의 목적은 Interview가 Interviewer의 통찰력이나 지식수준에 따라 전혀다른 결과를 도출하기에, 인터뷰 해석의 과정을 거쳐 인터뷰 내용에 대한 객관적인 통찰을 도출하는 것에 있다.

과정은 다음과 같다.

1. Interviewer가 모여 1명 씩 인터뷰 진행과정 그대로 리뷰한다. (어떤 질문을 했고, 어떤 대답을 했다.)

2. 한 명의 Interviewer 가 진행과정을 리뷰하는 동안 공유받는 나머지 사람들은 리뷰하고 있는 인터뷰 내용을 듣고, Affinity Note를 작성한다. (물론 질/답도 자유롭게 한다.)

3. Affinity Note에는 다음과 같은 항목을 작성한다.   : <사건의 해석 / 아티팩트의 이용 / 문제 / 기획 / 주요 특성 / 장애물 / 실패 / 문화적 영향 / 디자인 아이디어(별도 표기) / 인터뷰를 위한 질문(별도 표기) / 통찰을 주는 고객 진술 인용>

4. 통찰(insight)을 포착해 기록한다. : 여기서 통찰(insight) = 인터뷰 내용에 대해 패턴, 상황, 요구사항, 인터뷰 내용을 들은 사람들의 인터뷰에 대한 반응과 생각

5. 각 통찰에 대해 협의점을 찾아 정리한다.

이렇게 하면 하나의 인터뷰에 4가지 통찰이 발생하며 인터뷰의 가장 큰 위험인 “Interviewer의 작위적인 해석”을 줄일 수 있다.

Concept Model – 머릿속의 생각들을 가시화 시키는 기초작업

저는 UX를 하는 사람들은 <애매한 것을 정의>해 주는 사람이라고 늘 말하고 다닙니다.

<사용자>를 정의하고, <아이디어>를 구체화 하고, <여러 생각들>을 정리하고, <방향성>을 정의합니다.

(현재 우리나라에서의, IT산업에서의 UX만 볼 때) 디자인 작업을 하기 위한 프로세스에서는 수많은 생각들을 어떻게 가시화 시켜 눈 앞에 보여주느냐가 중요한 문제가 되었습니다. 그저 디자인이 나올 때 까지 기다렸다가 메인시안 뽑고 뒤집히고 또 뽑고 뒤집히고 그러다보면 <상대에게 매력을 주는 핵심 포인트 = 컨셉 = 차별화전략>이 사라져 버리고.. 시간에 쫓겨 디자인은 정해져 버립니다.

이런 디자인을 하려면 사실 고민하는 시간 자체가 아깝죠.

“무엇을 만들겠다(서비스 기획)”라는 것과, “어떻게 만들겠다(아이데이션)”을 어느정도 마무리지으면,  그 생각들이 어떤 구조로 형성되는지 그려내는 것이 컨셉모델입니다.

Image

(이미지 출처 : http://www.jonkolko.com/writingInfoArchAsSynthesis.php )

Concept Model은 어떻게 그리나요?

컨셉모델은 생각들을 구성하는 요소 중 “명사”에 해당하는 Entity 와 “동사”에 해당하는 Relation 으로 구성됩니다.

1. Entity들을 모두 뿌려놓고, 친화도(Affinity Diagram) 작업을 통해 묶을 수 있는 Entity는 최대한 묶어둡니다.

2. 그 중 key가 되는 Entity는 친화도가 높아도 별도로 떼어놓습니다. (이 놈이 묶여버리면 핵심가치를 놓칠 수 있어요)

3. 각 Entity들을 Relation들로 연결시킵니다.

4. Entity의 중요도로 크기, 색상등을 결정하여 조절하고, Relation의 흐름안에 거쳐 지나가는 Entity들은 Relation 자체를 넓은 화살표로 표현하여 그 과정에 포함시킵니다.

5. 뚫어져라 보면서 더 좋게 다듬습니다….. (우리가 만들려는 서비스가 맞는지, 더 명확히 표현할 수 있는지..)

컨셉모델은 왜 만드는가?

이렇게 만들어진 컨셉모델은 개발자에게 엄청난 양식이 됩니다.

컨셉모델 작성법은 실제로 개발의 DB구조를 설계할 때 기초방법과 굉장히 흡사하며, 실제 나온 Concept Model을 참고하여 ERD(뭔지는 검색해 보삼)를 그려내기 쉽기 때문입니다. 개발자와의 커뮤니케이션이 이 Concept Model 하나로 한 방에 해결됩니다.

기획 초기에 Concept Model을 그려놓고 시작하는 것이 협업자간 커뮤니케이션에 엄청 큰 도움이 되는 이유가 여기에 있습니다. (설득이 시간이 엄청 줄어듭니다.)

자, 이제 사용자를 정의할 때입니다. (물론 서비스 기획 단계에서 사용자가 어느정도는 정의되어 있을 겁니다. 그래서 Concept Model을 먼저 작업합니다. – 물론 서비스 기획 단계의 사용자 정의는 Ethnography를 통해 뒤집힐 것입니다. )

to be continue…

Why Create Conceptual Model?

컨셉모델링, 왜 필요한가?

신규 서비스/제품을(를) 기획하거나 기존에 있던 서비스/제품의 리뉴얼이 필요할 때, To-Be 모델의 사용자가 어떻게 사용할지를 선과 도형으로 표현하곤 한다. 그것을 사람들은 ‘Conceptual Model’ 혹은 ‘Information Surfacing’ 등으로 부른다. 그 내용을 보면 사용자들이 어떻게 사용할 것인지, 어떤식으로 사용할 수 있을지 누가봐도 이해할 수 있어야 한다. 그리고 더 좋은 모델링은 왜 사용하는지도 표현이 되어있는 것이다.

컨셉모델을 그리는 것의 이유는 바로 여기에 있다. 컨셉모델을 보며 프로젝트에 관여한 관리자, 기획자, 디자이너, 개발자, 테스터 그리고 고객이 한 방향을 바라보게 해야한다. 커뮤니케이션의 기본은 ‘이해’에서 출발하듯 컨셉모델이 ‘이해의 도구’가 되어 같은방향으로 커뮤니케이션을 할 수 있도록 하는 것이다.

이미지 하나를 보고 만들고자하는 서비스나 제품 방향이 이해가 간다! 사용자가 어떻게 사용할지 알 수 있다!면 이미지 한 장 그로써 충분하다. 반드시 선이나 도형이 아니어도 좋다는 것이다.

Flickr concept model

Flickr Concept Model(Image:Jounce)

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The zSpace(Image:Mashable)

Flickr Concept Model로 본 구성

컨셉모델하면 Flickr의 컨셉모델을 대표로 꼽을 수 있을정도로 좋은 예시로 사용된다. 위에 첨부된 이미지를 통해서도 볼 수 있듯이 한 페이지를 통해 이 서비스가 어떤 목적이고 어떠한 흐름으로 움직일 것인지를 이해할 수 있다.

‘A Flickr user takes Photos of a Subject’으로 상단에 이 서비스의 사용목적?을 알 수 있다.   그리고 Flickr/Photos/Subject의 각 객체가 다른 사용자 그룹이나 컨텐츠에 어떻게 녹여지고 사용될 수 있는지 그 아래에 텍스트/이미지/도형/선을 이용하여 풀고있고, 그 흐름들이 유기적으로 얽혀있다.

중요한것은 각 흐름에서 사용자 위치와 사용가능한 행동이 자세하게 묘사되어 있다는 점이다. 컨셉모델이라고 불리는 여러가지 예시들을 보면 이러한 자세한 설명이 명시되어 있지 않은 것들이 많다. 그럴 경우, 프로젝트 관련자들의 커뮤니케이션에 혼란을 가져올 수 있다. 만약, 컨셉모델을 그려보고 싶거나 그려야 한다면  Flickr와 유사서비스의 컨셉모델을 이 Flickr컨셉모델을 참고하여 그려보고 본인의 서비스를 만들어 보면 많은 도움이 될 것 같다.